STEAM ugdymas pradinėse mokyklose: ką rodo mokslinė literatūra?

Šaltinis: Yim, I. H. Y., Su, J., Wegerif, R. (2025). STEAM in practice and research in primary schools: a systematic literature review. Research in Science & Technological Education, 43(4), 1065–1089.

STEAM ugdymas – tai gamtos mokslų, technologijų, inžinerijos ir matematikos (STEM) derinimas su menais. Menai STEM ugdyme svarbūs, nes padeda ugdyti kūrybiškumą ir suteikia naujus mąstymo bei pažinimo būdus. Tačiau STEAM ugdymui trūksta empirinių gairių pradinėms mokykloms – kaip formuluoti mokymo turinį ir vertinimą. Todėl mokytojams sunku šį integruotą mokymą įgyvendinti praktikoje.

Mokslininkės Iris Heung Yue Yim, Jiahong Su ir Rupert Wegerif (Kembridžo universitetas ir Honkongo universitetas) atliko sisteminę literatūros apžvalgą, siekdamos pateikti aktualią STEAM ugdymo pradinėse mokyklose apžvalgą ir padėti jį veiksmingiau įgyvendinti.

Įvadas

Straipsnių ieškota Scopus ir Web of Science duomenų bazėse. Pritaikius atrankos kriterijus atrinkta 19 mokslinių straipsnių.

Straipsniai analizuoti šešiais aspektais: STEAM ugdymo tikslas, mokymosi turinys, teorinės kryptys, pedagoginės strategijos, tyrimo metodai ir mokymosi rezultatų vertinimas.

Kas buvo tirta?

1. Kodėl mokyklos diegia STEAM?

Tyrimai atskleidė keturis skirtingus tikslus, dėl kurių STEAM diegiamas pradinėse mokyklose:

  • siekiama patobulinti mokymo procesą – t. y. išbandyti naujas pedagogines strategijas ir priemones (tai buvo dažniausias tikslas);

  • siekiama pertvarkyti ugdymo programą – integruoti menus, peržiūrėti mokytojo vaidmenį, įtraukti edukacinę robotiką;

  • siekiama konkrečios naudos mokiniui – paruošti STEAM karjerai arba ugdyti konkrečias kompetencijas;

  • siekiama suprasti kylančias problemas – pvz., kokie iššūkiai laukia būsimų mokytojų dėl technologijų ar lyčių skirtumų STEAM srityje.

2. Kaip STEAM įgyvendinamas praktiškai?

Dažniausiai naudotas transdisciplininis modelis – kai visos penkios sritys (mokslas, technologijos, inžinerija, menai, matematika) dėstomos kartu, susiejant jas su realaus pasaulio problema (pvz., tvaraus miesto projektavimas, ekologinis ūkininkavimas, mityba).

Kita dalis mokyklų rinkosi siauresnį kelią – ugdyti tik vieną ar dvi sritis:

  • per technologijas (skaitmeninė medija, dronai, robotika, programavimas);

  • per matematiką ir gamtos mokslus (tradiciniai žaidimai matematiniam mąstymui lavinti);

  • vien per matematiką (fraktalai, grafai, net Lewis Carroll „Alisos" knygos, sujungiant humanitarinius ir tiksliuosius mokslus).

Pedagoginiu požiūriu dažniausiai taikyta:

  • projektinis mokymasis – žinios konstruojamos per realaus gyvenimo patirtį (pvz., „Tvaraus miesto" projektas per edukacinę robotiką);

  • į problemą orientuotas mokymasis – mokiniai kartu sprendžia konkretų iššūkį (pvz., „kaip suprojektuoti kambario apšvietimo prototipą?");

  • žaidimais grįstas mokymasis (gamifikacija);

  • technologijomis papildytas mokymasis.

3. Kokia nauda mokiniams?

Tai pagrindinis atsakymas į klausimą, ar STEAM veikia. Dauguma tyrimų parodė teigiamą poveikį trims sritims:

  • Požiūriui – padidėjęs susidomėjimas mokslu ir technologijomis, didesnė motyvacija mokytis, dažnesnis noras rinktis su mokslu ar inžinerija susijusią karjerą.

  • Žinioms – pagerėjusios matematikos, gamtos mokslų ir technologijų žinios, taip pat transdisciplininės žinios (pvz., susijusios su dronų skraidymo etika ir saugumu).

  • Įgūdžiams – ugdytas kūrybiškumas, kritinis mąstymas, problemų sprendimas, komunikacija, taip pat praktiniai gebėjimai (darbas su įrankiais, projektų ir laiko valdymas).

4. Kokia yra mokytojų situacija

Kelios studijos tyrė ne mokinius, o mokytojus. Jos atskleidė, kad būsimieji pradinių klasių mokytojai turi ribotų žinių apie STEAM, tačiau patys vertina jo įgyvendinimą kaip svarbų. Pabrėžiama, kad mokytojų dalyvavimas kuriant STEAM programas yra svarbus, o „maker" pedagogika leidžia mokytojui patirti ugdymo procesą tiek kaip pedagogui, tiek kaip besimokančiajam.

Ką jie nustatė?

STEAM ugdymo pagrindinis siekis pradinėje mokykloje iš esmės sutampa su STEM tikslu – suteikti mokiniams ateičiai reikalingus įgūdžius. Tačiau menų įtraukimas leidžia atsižvelgti į mokinių įvairovę ir tikruosius poreikius, parengti juos tapti prisidedančiais visuomenės nariais ir suteikti jiems daugiau galimybių patiems veikti, siekiant savo tikslų ir prisidedant prie visuomenės gerovės.

Menų integravimas leidžia pereiti nuo STEM turiniu grįsto mokymo prie STEAM mokiniu grįsto ugdymo, kuriame ugdomi 21 amžiaus įgūdžiai – kūrybiškumas, bendradarbiavimas, komunikacija, kritinis mąstymas – bei kitos transdisciplininės žinios.

Išvados

  • Naudoti motyvaciją skatinančias mokymo priemones. Robotai, žaidimai ir su amžiumi suderintos priemonės padeda mokiniams susipažinti su STEAM sąvokomis ir padidina įsitraukimą.

  • Derinti technologijas su meniniu, inovatyviu mokymu. Verta taikyti menais grįstas pedagogines strategijas, kad mokymosi patirtis būtų prasminga.

  • Įsivertinti savo pasirengimą. STEAM įgyvendinimas gali viršyti dabartinius mokytojo gebėjimus, todėl verta įvertinti savo mokymo tikslą, turinį, žinių bazę ir, jei reikia, dalyvauti mokytojų rengimo programose.

  • Remtis aiškia teorine ir pedagogine kryptimi. Veiksmingam STEAM įgyvendinimui klasėje naudinga turėti aiškų teorinį pagrindą ir pedagoginę strategiją.

  • Dalytis patirtimi ir medžiaga su kitais mokytojais. Naudinga turėti platformą, kurioje keičiamasi mintimis, STEAM pamokų planais ir mokymo medžiaga.

  • Ieškoti partnerysčių su verslo ir mokslo bendruomenėmis. Seminarai ir dirbtuvės su išorės partneriais gali suteikti ekspertinių žinių, įgūdžių ugdymo galimybių ir prieigą prie naujausių technologijų bei mokymo priemonių.

Autorių rekomendacijos

Mokytojų klubo veiklą vykdo L. Loginovienė ir M. Gaveniauskė.

Individualios veiklos nr. 1178080

El. p.: mokytojuklubas.info@gmail.com